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1  Design Allgemein / Modelling & Animationen / Re:modeldingsis am: Juli 03, 2006, 08:25:30
Du kannst ja die Texturen löschen, dann wird automatisch jede Fläche, die damit belegt war schwarz-rosa-kariert. Ist das nach deinem Geschmack?
2  Half-Life 2 Engine / Mapping / Re:Eigene Texturen in Hammer am: Juli 03, 2006, 08:22:12
Ich benutz zum Erstellen von Texes immer 360g, damit klappt ales wunderbar, wie der Hammer das macht, weiß ich nicht. 360g macht aus TGA-Bildern VTFs und zu diesen kann man dann recht einfach die passenden VMTs erstellen. Vll stimmt ja einfach was mit den VMTs nicht. Öffne sie doch mal mit einem Texteditor und guck, was drinnsteht, oder hast du die selber geschrieben? Dann überprüf das ganze mal auf Tippfehler und so. Im richtigen Ordner sind sie ja und einstellen muss man ansich auch nichts.
€: Hier gibts sonst fast nur noch Spam, daher komm ich nur noch selten her, ebenso alle anderen alten User. der Core hat auf mapping-frot.de ein neues zuhause gefunden.
3  Half-Life 2 Engine / Mapping / Re:Texturen im Hammer am: April 13, 2006, 13:43:46
Lies dir mal durch, was in dem Tut ganz unten, unter "Bemerkungen steht:
Zitat
Nicht alle Glastexturen erzeugen bei einem func_breakable_surf den gewünschten Effekt. Die Textur glass/glasswindowbreak070a ist im HL2-Content die einzige bisher bekannte Textur, die diesen Effekt erzeugt.
Da seine Textur nicht so heißt, den Effekt aber trotzdem Bringt, kann sie nicht aus HL2 kommen...
"glass/offwndwb" klingt sehr nach "Office, Window B", es sit also die zweite in cs_office verwendete Glastextur. Und cs_office ist bekanntlich css.
4  Half-Life 2 Engine / Mapping / Re:Texturen im Hammer am: April 12, 2006, 15:39:50
Du musst in den Oprtions im Hammer nichts einstellen, das macht das SDK von allein. Das einzige, worauf du achten musst, ist, dass du die richtige Mod auswählst. Es kann sein, dass das besagt Material nur für CSS zur Verfügung steht.
5  Half-Life 2 Engine / Mapping / Re:Hammer ruckelt? am: April 10, 2006, 08:28:21
Klingt vielleciht komisch, aber könnte doch an deinem Rechner liegen: HL2 läuft mit Hardwareshadern, falls du also im Vergleich zum Rest des Systems eine gute Grafikkarte hast, dann bringt das nen ordentlichen Performance-Schub. Der Hammer arbeitet auf Software-Basis, das heißt die 3D-Ansicht wird von der CPU übernommen, auf den Ram kommt es erst bei größeren Maps oder beim Compile verstärkt an, 512MB reichen für den Anfang (Weniger hab ich nie ausprobiert.).
Eine weitere Möglichkeit (und ich hoffe für dich, dass es das ist) wäre wie folgt: Die Hammer-Datei, also das gcf, oder irgendwas sonst, das du dafür brauchst, ist fragmentiert und braucht daher ewig viel Aufwand, um geladen zu werden. In deisem Fall reicht natürlich einfches Defragmentieren.
P.S. Ein bischen Ruckeln ist auch mit 512MB normal, wenn noch andere Programme nebenher laufen, dartunter muss ich auch grade leiden. Wenn aber nach einiger Zeit Hammer den Platz im echten Ram bekommen hat (und der Rest im vRam abgammelt), dann geht es wieder recht flott. Nur meist ist dann die 512MB-Grenze schon überschritten (da müssen ja auch die Texes rein, zumal Hammer noch kein Vis-Blocking hat). Da hilft dann nur noch ausblenden von "unwichtigen" Objekten oder mehr Ram kaufen. (So würde es mit Rechtschreibung aussehen: "Mehr-RAM-Kaufen", da sag ich nur ieh!).
6  Design Allgemein / Projekt Ideen & Präsentationen / Re:Woran arbeitet ihr gerade? am: April 05, 2006, 09:19:52
Erstmal ne Richtigstellung: Die Klassen sind nicht die Teams, es wird drei Klassen geben, aber nur zwei Teams, die gegeneinander Spielen. Das Prinzip sollte aus DoD und TFC bekannt sein...
Und: OK, ich poste jetzt WIPs, ist allerdings im Moment noch nicht allzu viel, wir habe ja noch nichtmal nen Coder. Falls die Frage aufkommen sollte: Wir haben auch noch nicht wirklich gesucht. Unser Plan ist es, erstmal Material anzuhäufen, um den potenziellen Codern zu zeigen, dass wir es ernst meinen. Es gibt ja ohne Ende Mods, die nach einem Monat wieder eingestampft werden.

Waffenmodels:
Wurfaxt
mittlere Axt

Map WIP:
Holzbarikaden
kleine Befestigungsanlage
Vorposten, Fluss
Vorposten, Wald

An Map-WIP hätte ich noch mehr, allerdings ist mir meine DX-Graka abgeraucht und mit meinem Ersatz-Teil bekomm ich HL2 nicht zum laufen. Ich hoffe mal, dass die DX9-Karte bald aus der Reparatur zurück ist.
7  Sonstiges / Alles Mögliche / Re:weniger Besucher, was nun? am: April 05, 2006, 09:02:55
Sozusagen ein Best-WIP-Contest? Das ist auch mal ne Idee... Da das nicht allzu aufwändig ist, würd ich dabei natürlich mitmachen.
8  Design Allgemein / Projekt Ideen & Präsentationen / Re:Meine erste Hl Map am: April 01, 2006, 13:21:42
Genau das habe ich gesagt, und dann hinzugefügt, dass das sinnlos ist. Ach und: funmap sagt man nur bei CS(S)-Maps, deins ist eine hlmp-map (Half-Life Multiplayer).
Auch wenn solche einfachen Maps bei einigen Spielern sehr populär sind, muss ich noch sagen, dass Mapper sie meistens total grottig finden. Eine enorme grafische Qualität kann das zwar wieder ausbügeln, aber mit komplexeren Maps hast du in der Szene mehr Chancen auf Anerkennung.
9  Sonstiges / Alles Mögliche / Re:nichts los am: März 25, 2006, 01:05:33
Ich hab schön überlegt, ob ich am ESL-Mapping-Contest Teil nehmen soll, einen DHLP-Contest fände ich allerdings wegen der Usermassen, die hier sind, nahezu undurchführbar.
10  Design Allgemein / Projekt Ideen & Präsentationen / Re:Woran arbeitet ihr gerade? am: März 25, 2006, 01:02:47
Ich arbeite grade (natürlich nicht allein) an einer MP-Mod für HL2.
Setting: Mittelalter
Spielprinzip: Spieler sind als Angehöriger einer von (vorerst) drei Klassen in verschiedenen Teams (ähnlich wie bei DoD), die schlagen untereinander verschiedene Schlachten
Releasedatum: drei Tage nach "Duke Nukem Forever" ;P / "when it's done"

Mehr gibts dazu nicht zu sagen, Previews gibts erst, wenn wir nen Coder haben.

//edit: Aussagen präzisiert, da sie zu Missverständnis geführt haben
11  Design Allgemein / Projekt Ideen & Präsentationen / Re:Meine erste Hl Map am: März 25, 2006, 00:53:16
Die Map scheint leaked zu sein... Und du bietest sie im rmf und im map-Format an, wenn sie jetzt wirklich toll wäre (meien erste wars auch nicht, aber die kennt zumindest keiner), könte man damit wenigstens gucken, wie du das gemacht hast, aber sonst seh ich keinen Effekt (fixen tut das wohl niemand für dich).
12  Half-Life 1 Engine / Mapping / Re:Compilir Probs am: März 19, 2006, 15:46:31
Wenn man zu arg mit dem Vertex-Tool oder ähnlichem rumspielt, dann kommt das mal vor. Ich hatte das mit der senkrechten Textur schon.
13  Half-Life 1 Engine / Mapping / Re:Compilir Probs am: März 19, 2006, 02:33:31
Ich meine das "coplanar plane komt, wenn die Textur senkrecht zum Face ausgerichtet ist. In diesem Fal kann nämlich nichts berechnet werden. Eigendlich solte es reichen die Faces per Textur-Tool auszuwählen und ein Häckchen bei World oder bei Face zu machen. Wenn das denn der Fehler ist...
14  Half-Life 1 Engine / Mapping / Re:Compilir Probs am: März 15, 2006, 23:05:34
Das mit coplanar plane weiß ich nicht so genau. Ich glaube, das hat was mit World oder Face als Atribut einer Textur zu tun. Die Brushes "outside world" musst löschen, und zwar über go to brush number, ansonstn kannst du die nicht markieren. Das wars eigendlich.
P.S. Ich musste Facharbeit schreiben, da war ich nicht so oft hier.
15  Half-Life 1 Engine / Mapping / Re:Wer ist gut im mappen ? suche guten mapper ! am: Februar 28, 2006, 21:28:25
Nö, zu viele Wads im Hammer gelistet. Ich hab schon über ICQ geholfen, ist alles OK jetzt.
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